細々とstellarisと別ゲーの記事を書いていましたが、急遽書きたいゲームがあったので記事にします。 とはいっても今回は批判と呆ればかりなのですが。
9/9にとあるスマホゲーがリリースされました。 それはproject noah というあおかな(蒼の彼方のフォーリズムというR18ゲーム)を製作した有限会社spriteなど、元々美少女ゲーを作成していたのを株式会社FLEETの元でスマホゲー開発に切り替え、当初の予定より約1年ほど遅れてリリースされました(2018年冬→2019年9/9)。 事前に公開されていたプロローグや世界観はとても良く事前登録もtwitterで20万人近くでした。 システム面や戦闘系の情報がほぼ出て来ないのを心配する意見もありましたが、かなーり期待感は高かった印象です。
とまあざっとこんな経緯でリリースまで漕ぎ着けた訳ですが、リリースされたゲームのガワ(主に世界観やキャラデザ、ストーリー)はお世辞抜きで最高、中身ははっきり言ってしまえばゴ○です。 私個人の意見をプレイストアのレビュー風に書くなら
イラスト◎
ストーリー◎(現時点)
ガチャ△
ゲーム性×
運営?
ここまで酷評されるのも納得。リセマラができるできないだとか、アプリの評価が一覧と詳細画面で違うだとかはたいした問題ではない。 こういうゲームはリリース直後は、某掲示板やWikiなどで「最強キャラは何か」議論や、まとめサイトがいろいろ感想や意見をまとめようとするはずなのだが、なぜかそういった情報はほぼ流れてこない。 このゲームの情報で流れてくるのは「ガチャが異常に渋い」「ゲーム性がない」「ラウンジについて(主に解約方法)」「バランスがおかしい」ばかりである。 運営の項目を?にしているのは、これから変わるかもしれないだとかそんな事を考えている訳ではなく、課金を強く促すこと以外に運営が何を考えているのか全く理解ができないからである。 ここでソシャゲ業界がどうとか運営の基礎云々をいちいち言う必要はないので省くが、ソシャゲでやる必要は全くないのでは。 もっと言うなら、今からでもr18かノベルゲーで作り直したほうがストーリーやイラストを生かせるはず。 まあ運営はたぶんそういう点には関心はないのかもだけど。
まあこんなところでしょう。 私は石を(本当はまとめて渡してと言いたいですが)分割配布でもまあ許容できますし、リセマラさせたくないのであればそういう仕様にすること自体は特に駄目だとは思わないです。
また、ゲームシステムが面白さほぼゼロやガチャを超渋い設定にするのもそれ自体が悪いことでもないです(ただし、ユーザーは定着ししないが)。 どちらも運営次第では改善していくものですし、実際にユーザー側がやりやすいシステムに変わった例はいくつもあります。
じゃあ冒頭でいった、批判と呆ればかりとは何なのかというと、運営の態度と姿勢に対してです。 念のため言っておくと怒りの感情はなく、ほぼ呆れと少しの疑問です。
具体的な部分の説明の前に、まずこの画像をご覧ください。
これらの画像は運営HPのスクショなのですが、ここに運営のゲームに限らずものづくりを行うクリエイターとしても、会社としてもありえないレベルのことが書いてあります。 まあ説明しなくても大半の人間は画像の中身に疑問をもつか、引退して終末派になっているからいらないのどちらかでしょうが。
まずクリエイター目線から説明します。 「現在ご意見ご要望は受け付けておりません」と書いてありますが、一番意見が集まりやすい時期にこんな文をFAQに載せてしまうのはどこ見て運営しようとしてるのか理解できないです。 2枚目ではアプリに関しての意見フォームですが、3つ目の項目は書くまでもなく当然のことですが、運営側が事前にユーザーからの情報にフィルターを掛けようとするのは前代未聞です。
もしかしたらユーザーの意見を開発に必要なら取り入れていくべきという私個人の思考がずれているのかもしれませんし、そもそも道楽で運営する方針である可能性や、単純に意見や要望に対応する人がいない可能性もあるので絶対悪という訳ではないのでしょう。 ただ、事前登録の多さや話題性があったにしろ、新規タイトルでこんなやり方してしまったらユーザーはどうなるかを客観的には見れない運営なのでしょう。 また、ゲーム内でも不親切な部分が目立ちますし、戦闘システムが根本的にチープさが目立つのを考慮すると、はじめからゲーム部分を重要視していないかもしれませんね。
それでもうひとつの会社目線ですが、これはわざわざ意見を受け付けておりませんと表明してしまうことそのものから見えてくる企業姿勢についてです。 ソシャゲに限らずユーザーからの意見を取り入れてないなと思う企業はたまにありますが、そういう企業であっても聞いてる体を装うため、意見ボックスは(ゴミ箱直送仕様であっても)オープンにしています。 そうしておけば無駄に事を荒れる方向へ持っていくことはないですし、反感を買わずに済むのです。 なのに意見を受け付けてないだのこの意見は受け付けないだのとリリース直後に言ってしまうのはまるでメルカリなどのフリマアプリで、取引したことのない初心者なのにプロフィールに意識が高いようなルール設定をしてしまう自称プロのようです。 それか一般常識では思い付かないような高度な経営戦略があるのかもしれません。
これらの情報を踏まえると、おそらくゲームやコンテンツそのものの発展より、早期の開発資金の回収を目指しているものと考えられます。 それか私のIQでは思いもよらない戦略(計画)、開発、自信をもっている可能性もあるでしょう。 あるいは舐めてかかってるだけかもしれません。
後者2つの場合にはもうggといった感じなので何も話すことはありませんが、前者の場合でも言えることは、どういうプランで運営し利益をあげるのか考えてるのかぐらいです。 リリース以前の既存顧客の支えによってゲームの改善、発展までこぎつけたFGOは、最初期はほぼ批判一色状態で、実際ユーザーのことを一切考えてないレベルでした。 今では安定的にソシャゲ業界のなかでトップクラスの利益を毎月あげています。 FGOはソシャゲ界で成功例見たいなモデルとなっていますが、あれはfateシリーズのコアファン層が新作のFGOを支えたから結果的にうまくいったのであって、リリース前の前提となる土台があるコンテンツはほぼ皆無です。 ましてや、新規IPのコンテンツで真似は絶対不可能です。
プロノアはリリース前からTwitterのフォロワーが20万近くいたり、延期があったにしても話題性はかなりあった方でしょう。 最初のうちにユーザーを取り込み、コンテンツが充実してから開発費と利益を集めていくことはできなかったのかなあと思います。 というかゲームである必要性に疑問符を出す人は社内にいなかったのでしょうか。 ソシャゲは5年ほど前であれば、一攫千金がある市場と言えたのでしょう。 しかし今はモンストやFGO,アイマスに荒野行動など、時間と課金をメインで費やす場所はもう飽和しているのが現実です。 そんな中、話題性があって事前登録者も多い有利な状態でも、ふたを開けてみればユーザー意見は受け付けていません、移民で宇宙要素を出してもゲームのメインは競艇のようなボート(世界観的には疑問符はついてしまう)、みんな大好きガチャは超渋い設定で、すぐに引かせないような工夫。 新規コンテンツでいきなりやってしまったら遊んでもらえるゲームになるわけないですよね。 運営目線だと遊ばせてやってるかもしれませんが。
ただ、ここはゲームブログなのに批判論調で終わりというのも何なので、実際に1章3話まで攻略したので、簡単に情報を載せておきます。
チュートリアルで説明があったように、今のところ実装されているのは小型と中型です。 敵に中型がいない場合には中距離戦がなく、いきなり近距離からスタートする関係上小型艦のみで固めるのが3話の終盤以外は安定します。 細かいパラメーターはありますが、基本的に難易度がおかしいのでラストリベリオンみたいに「レベルをあげて物理で殴ればいい」をするだけでおkです。 周回でレベルをすぐに上げるのはスタミナの関係上難しいのでストーリーの効率のいいステージ(迷ったら一番最後に初クリアしたステージでいいです)をぼちぼち回りましょう。 ぱっぱとやりたいならある分だけ石を割って周回してもいいです。 3話の最後の方は中距離から高火力がとんでくるので、後衛に最初のガチャでもらえる星5キャラをフレンド合わせて2人を置いてボス戦最初で体力をMAX近くで始められるようにすればいいでしょう。 クリアできない場合はレベルをあげましょう。
以上が現在実装されてるストーリーの攻略です。 レベルを上げて殴るの基本方針は特に変えようもないのでアプデで難易度が変わっても同じです。 あと、プレイヤーレベルを上げるのは諦めましょう。 12か3以上は厳しいです。
もうこのゲームについて書くこともないので、次回は書きかけの別記事を出します。